Moteur de jeu - Conclusion
En conclusion...
Un moteur de jeu peut être découpé en 5 parties essentielles:
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Le Coeur
Celui qui décidera du rythme du jeu, comment compenser un ralentissement (Extrapolation).
C'est aussi ici que l'on pourra naviguer entre les différentes parties d'un jeu (Intro, Menu, Scene ...) (Subgame Selection).
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Les Mains
Celles qui s'occupent des ressources.
C'est ici qu'il sera possible de charger une image, de la modifier (Sprite), de jouer une animation (Animated Sprite);
en outre il s'agit d'outils, avec lesquels il sera possible de donner une tête à notre jeu.
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Les Pieds
Ceux qui s'occupent de la communication avec les entrées (clavier et souris),
afin de détecter que l'utilisateur appuie sur une touche, bouge la souris, effectue un clic...
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Les Yeux
Ceux qui serviront à la gestion de l'affichage.
A travers différents modes de rendu (Windowed, Full-Windowed, Full-Screen),
et différentes stratégies de préparation du rendu (Double Buffering, Page Flipping).
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Les Oreilles
Celles qui vont gérer l'ambiance sonore d'un jeu, à l'aide de sons (SoundFX) et de musiques (MP3, OGG).
Voilà tout ce qui peut composer en jeu dans une vue plus bas-niveau que celle du jeu en lui même.
C'est à travers tous ces composants qu'il sera alors possible de bâtir un jeu d'une manière plus aisée, en se concentrant uniquement sur la partie visible.
De plus, un moteur permet de faire plusieurs jeux (tout jeu, quelque soit son genre, présente des similitudes; qui sont finalement regroupées dans le moteur).
Si vous avez bien compris ce qu'il se passe à l'intérieur d'un jeu, je vous suggère de passer à la suite, sur la création même d'un jeu.
Dans le cas contraire, n'hésitez pas à revoir ce que l'on a vu dans les points précédents !
Afin d'approfondir et d'illustrer ce que nous avons vu précédemment, je vous invite à regarder cet exemple de Moteur de Jeu: ICI
(Fait, et utilisé à l'occasion de mon projet Lionheart Java Remake et Warcraft Remake)