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Les Jeux de Stratégie - La Production

Comment gérer la Production ?

La production s'adresse aussi bien à la construction de nouveaux bâtiments que de la création de nouvelles unités (de manière classique). Nous allons voir comment s'organiser pour permettre à des entités de se... hum... reproduire.
Pour simplifier les choses, nous resterons dans le standard du jeu de stratégie: bâtiments et unités (qui sont des entités).

1) De nouveaux bâtiments

De manière générale, les unités ont la capacité de construction (les travailleurs). Cela signifie qu'il existe une relation entre l'unité qui construit le bâtiment, et le bâtiment construit par cette unité. Évidemment, il est possible d'élargir cela à une liste d'unité construisant un bâtiment.
Dans les grandes lignes, la construction d'un bâtiment consiste en un ordre attribué à une unité, désignant le bâtiment à construire à la destination spécifiée. Ce n'est qu'une fois la destination atteinte que l'unité pourra construire le bâtiment. Le pathfinding vu précédemment va beaucoup nous aider dans ce cas (il faudra bien évidemment vérifier que la destination est constructible).

Généralement encore, la construction présente plusieurs étapes.

Construction d'un bâtiment

2) De nouvelles unités

Le lien établi précédemment entre les unités et les bâtiments est à double sens. Une unité peut construire des bâtiments, qui sont capables de produire des unités. C'est le principal cycle du jeu de stratégie classique. Ici il n'y a pas besoin de pathfinding. Lorsque l'unité est produite, il faut juste s'assurer que la place que l'on cherche à lui attribuer est disponible, et proche du bâtiment.

Dans les premiers jeux de stratégie, l'action de production d'une unité était bloquante. Entre autre, il n'y avait pas de file de production. Instaurer une file de production permet de prévoir à l'avance ce que l'on souhaite produire, et le reste est automatique. Il suffit pour cela de placer dans une liste les unités à créer (l'action de production les place dans cette liste), et ensuite, la liste est consommée jusqu'à être vide.

Création d'une unité

Il ne faut pas oublier que cela à un coût (sinon le jeu n'a plus d'intérêt). Nous allons voir l'aspect économique dans la partie suivante.


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