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Les Jeux de Stratégie - L'économie

Comment gérer l'Économie ?

Les ressources sont le principal rouage d'un jeu de stratégie. L'économie du jeu est donc basée sur la capacité à se procurer des ressources. C'est grâce à ces ressources que le joueur pourra évoluer et produire de nouvelles entités. Les ressources peuvent venir d'unités travaillant pour l'extraction de celles-ci, ou bien par le biais de bâtiments auto-générateurs.

1) Le système extraire-ramener

C'est l'histoire d'un Péon qui doit aller recherche un sac d'or dans la mine, et le ramener dans son camps.
C'est l'histoire du bucheron qui devait couper les arbres afin d'augmenter le stock de bois de son camps.
C'est l'histoire d'un bateau qui devait extraire du pétrole et le ramener à la raffinerie...
Des histoires comme celles-là, vous en connaissez un grand nombre.

C'est le système économique le plus classique, qui consiste à se rendre dans la zone de ressource, procéder à son extraction, et a en ramener à la base. Le pathfinding est donc requis ici, puisqu'il faut attribuer un chemin entre les ressources et le point de dépôt. Le reste, c'est une routine qui sera exécutée tant qu'il y aura des ressources à extraire, et qu'il sera possible de les déposer.

Cycle d'extraction

2) Le système auto-générateur

Ce système est extrêmement simple, puisque tout se passe au sein de l'entité génératrice. Supposons que ce soit une usine solaire, capable de produire de l'énergie avec le soleil, fournissant ainsi une certaine quantité de ressource. Dans ce cas, les ressources gagnées sont sur la base d'un timer. Par exemple, toutes les secondes, on gagne '100 ressources électriques'. Ce système permet d'introduire un autre modèle économique, qui repose alors sur une capacité de ressource. On ne cherche pas à savoir le nombre de ressource, mais la capacité d'extraction de cette dernière.

Dans ce modèle, le cout des unités dépendrait et influerait alors sur la capacité de la ressource en question (produire une unité implique -10 en capacité d'extraction). Ce système est présent dans Total Annihilation par exemple (énergie et métal).

3) Le système de conversion

Ce n'est pas un système à proprement parlé, mais plus une gestion de la balance commerciale. Vous connaissez probablement le fameux marché sur lequel il est possible de vendre son surplus de bois contre de la nourriture, avec une taxe de transfert au passage. Il est possible d'appliquer ce système aux deux précédent (échange de stocks / capacité).


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